Cambio de Equilibrio: Las Cavernas

  • 4 July 2017
  • Rubeng7

Blizzard anunciaba la semana pasada un cambio de equilibrio en la misión de Pícaro. A partir de ahora, para completar los requisitos de Las Cavernas, deberemos jugar 5 veces el mismo esbirro en lugar de 4. El cambio es muy significativo y no ha dejado indiferente a nadie, y hoy desde HSDecks lo analizaremos en profundidad punto por punto.

1. Se nerfea un arquetipo, no una carta.

Esto es algo que tenemos que tener claro. Otras veces ha habido cambios muy importantes que han permitido al arquetipo en el que se jugaban las cartas afectadas seguir existiendo. Hicieron de Águila Ratonera Famélica algo injugable pero Face Hunter siguió en el metajuego, o Comandante Grito de Guerra, una de las peores cartas de todos los sets después de su nerf, y Patron Warrior se siguió jugando. Incluso Miracle se sobrepuso al cambio en Subastador de Gadgetzan, y no contentos con ello, se especula con su salida del set clásico al Salón de la Fama por estar demasiado roto. Las matemáticas son una ciencia exacta: Un requerimiento adicional dentro del engranaje del combo va a pesar demasiado teniendo en cuenta que la misión siempre estará en nuestra mano inicial. El impacto es mucho más significativo aunque los escépticos se nieguen a aceptarlo.

2. ¿Brainless o skillful?

Parece que para una gran mayoría de los jugadores Pícaro Misión estaba en el mismo cajón que Guerrero Piratas, pero esto no es así (por cierto, me parece un poco irrespetuoso utilizar la palabra cáncer para denominar un mazo fácil de pilotar, por si queréis empezar desde hoy a cambiar de adjetivo y concienciar al resto). Si bien es cierto que una mano fuerte se juega sola, y no da pie a ningún tipo de equivocación en la concatenación del combo, una mano mala era muy difícil de jugar. Al menos difícil para la mayoría (muchos jugadores con el rango de leyenda incluidos). Otro problema reside en que por ejemplo, Patron, era un deck que siempre era difícil de pilotar, o Miracle… incluso Face Hunter (sí, habéis leído bien. No me cabe duda que cualquier mazo midrange es mucho más fácil de jugar que unos Guerrero Piratas. Siento si estáis en desacuerdo, pero estáis equivocados).

3. Buenos y malos emparejamientos.

Es sin duda la principal razón del nerf, y está directamente relacionado con el apartado anterior. Una mano fuerte se jugaba sola, y ganaba a cualquiera que tuviera delante, y eso rompe las reglas del juego (unas reglas del juego poco delimitadas en Hearthstone en comparación a otros juegos de cartas con circuito profesional). Además, ganaba rápido. Demasiado rápido… Con el papel en la mano, Pícaro Misión es un mazo que perdía fácil contra mazos muy agresivos (y tenemos tres en el actual metajuego: Piratas y Aggro Druid, ambas tier 1, y una Face Hunter que se podría colocar tranquilamente de tier 2) pero que gana sólidamente a los mazos de control (en las manos correctas, jugando alrededor de Esfumarse, a todos, sin excepción). Encontrábamos algunas desviaciones como algún flashkill de Silence Priest, o una salida muy agresiva con murlocs por parte de Paladín, pero en esencia el plantel era este. Lo que ocurría luego era muy distinto, ya que puedo empezar la partida prácticamente con el combo en la mano. Con una mano así es imposible equivocarse, y además, aplastábamos a los mazos que nos hacían counter.

4. La interacción con el rival.

Seguimos desarrollando los argumentos desde el principio, ahora el punto número 3. ¿Por qué ocurría esto? Pícaro Misión es un montón de cartas malas que se vuelve una apisonadora al cumplir los requisitos de Las Cavernas. Todas las versiones que hemos visto, comparten veintilargas copias iguales, fluctuando nimiedades, y no había consenso entre los jugadores profesionales de cuáles eran las mejores 30 cartas (esto, sí ocurría con arquetipos que estamos mencionando continuamente, ya que todo el mundo jugaba las mismas 30 con Patron, Miracle, Face Hunter…). Cuando tienes una nula interacción con el rival porque no puedes combar y tu mano está llena de cartas malas, y en la mesa solo puedes poner cartas malas, es cuando un mazo agresivo te castiga rápidamente, o tú castigas el midgame a un mazo de control con el que no necesitas interaccionar. No se ha cambiado el texto de la carta por no interaccionar con el rival, sino por la mezcla de no interaccionar + explosividad. Las últimas OTK Warrior, muy poderosas y que provocaron el nerfeo de Cargar (que es un ejemplo de nerf a un arquetipo) no necesitaba interacción, pero si necesitaba pasar por Emperador de Thaurissan y sobrevivir al late game, donde un mazo de control tiene la oportunidad de ganarte la carrera.

5. ¿Está la carta equilibrada ahora?

El cambio no sólo ha sido justo, sino ha sido a tiempo, ya que apenas han tardado 3 meses en modificarla. Y me extraña que durante el playtest se les pasará esto por alto, y puede que subestimaran la carta como casi todo el mundo la subestimó al ver el spoiler, donde me tengo que incluir. Era impensable que ocurriera esto. Fue impensable. Nadie lo vio. Ahora, necesitando jugar el mismo esbirro 5 veces, el mazo seguirá ganando a control, aunque éste tendrá capacidad para intentar ganar la carrera, y un enfrentamiento malo como podría ser cualquier mazo agresivo, será aún más malo, y no podrá ser vilmente atracado (o al menos, será estadísticamente mucho más difícil que ocurra).

6. Nerf debido a posibles cartas futuras.

Otra razón por la que Las Cavernas ha sido modificada es por la posible futura interacción con la ampliación que está por venir, o porque condiciona el nacimiento o no de posibles cartas, ya bien sean neutrales o de su clase, que mejorarían enormemente la estrategia tal y como la conocíamos (como el subidón que le dio Kazakus a las barajas de Reno Jackson).

7. Ídolo de Jade: analogía con Las Cavernas.

Son muchos los que se han quejado en los foros de Blizzard sobre Ídolo de jade, pidiendo también su nerf, ya que gana sola a control. Decir que para mí no es lo mismo, y que si un mazo de Druida te lleva a fatiga y te encierra con esta carta, es como cuando te encerraba un Guerrero Control, la antigua Handlock, o mazos de por el estilo… no es algo fácil, se necesita unos mínimos conocimientos del juego, y premia a los buenos jugadores (algo que Blizzard va recortando poco a poco, dando más oportunidades de ganar a jugadores con menos habilidad) si bien es cierto que el debate sobre el hechizo de Malfurion da más margen de discusión que estas pocas líneas.

8. La misión de Pícaro será injugable.

No creo que sea injugable, ya que seguirá funcionando de manera bastante parecida contra control, y por esa razón se deje ver en torneos o incluso en rango (esto segundo, es más complicado) aunque en todo caso no será peor que las misiones de Cazador, Paladín, Brujo…

Espero que hayáis disfrutado de este pequeño artículo y no dudéis de comentar en Twitter cualquier impresión, para poder intercambiar cualquier punto de vista.

Un saludo, Josué López-Tercero a.k.a. Fowler

@Fowler_HS